5 juegos para fomentar la socialización.
¿Cómo fomentar la socialización y estimular la cooperación y la comunicación en contextos aúlicos y recreativos? Aquí 5 actividades o juegos que pueden convertirse en una herramienta formidable para el docente:
Estas actividades son de tipo cooperativo y tienen objetivos de socialización; estimulan y generan cooperación, comunicación, seguimiento de instrucciones. También son excelentes en programas extracurriculares.
Estas actividades son de tipo cooperativo y tienen objetivos de socialización; estimulan y generan cooperación, comunicación, seguimiento de instrucciones. También son excelentes en programas extracurriculares.
1. NOMBRE DEL JUEGO: CARRITO Y CONDUCTOR
CATEGORIA: Comunicación y Confianza.
OBJETIVOS: Los niños practicarán habilidades de comunicación dirigiendo a otros con instrucciones verbales.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 26, en parejas.
EDADES: 4 a 10 años.
LUGAR: Amplio y abierto.
MATERIALES: Marcadores de límites para señalar un gran espacio rectangular donde todos quepan pero se verán forzados a caminar alrededor de cada uno.
OBJETIVOS: Los niños practicarán habilidades de comunicación dirigiendo a otros con instrucciones verbales.
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10 a 26, en parejas.
EDADES: 4 a 10 años.
LUGAR: Amplio y abierto.
MATERIALES: Marcadores de límites para señalar un gran espacio rectangular donde todos quepan pero se verán forzados a caminar alrededor de cada uno.
INSTRUCCIONES:
1. Pregúntele a los estudiantes: "¿Alguien ha manejado un auto? Ahora es su gran oportunidad, pero ya que estamos haciendo la oportunidad disponible para ustedes, necesitarán ser muy cuidadosos con su automóvil, su auto confía que ustedes manejarán cuidadosamente para no chocarlo contra otros carros. Tienen un carro muy caro. Cuídenlo. Habrán premios para todos los que cuiden su carrito".
2. Pida que se coloquen en parejas, en cada pareja una persona es el carro y la otra el conductor. El carro mantendrá sus ojos cerrados mientras el conductor lo maneja.
3. El objetivo del conductor es manejar alrededor durante un período de tiempo determinado (2 minutos), sin chocar. El conductor le dirá al carro que se mueva hacia delante colocando ambas manos sobre sus hombros. Para detenerse el conductor quitará sus manos. Para ir a la derecha golpeará suavemente con su mano derecha, para ir a la izquierda golpeará suavemente con su mano izquierda. El conductor y el carro no pueden hablar (si los participantes tienen más de 7 años).
4. Cuando el período de tiempo haya terminado haga que las parejas intercambien los roles.
2. Pida que se coloquen en parejas, en cada pareja una persona es el carro y la otra el conductor. El carro mantendrá sus ojos cerrados mientras el conductor lo maneja.
3. El objetivo del conductor es manejar alrededor durante un período de tiempo determinado (2 minutos), sin chocar. El conductor le dirá al carro que se mueva hacia delante colocando ambas manos sobre sus hombros. Para detenerse el conductor quitará sus manos. Para ir a la derecha golpeará suavemente con su mano derecha, para ir a la izquierda golpeará suavemente con su mano izquierda. El conductor y el carro no pueden hablar (si los participantes tienen más de 7 años).
4. Cuando el período de tiempo haya terminado haga que las parejas intercambien los roles.
5. Reflexione con el grupo: llévelos a un espacio cómodo. Pídale a cada persona que complete la siguiente oración: "Me gustó más ser el____(carro o conductor), porque...". Luego pregunte:
a. ¿Alguien encontró difícil ser el carro? ¿Por qué?
b. ¿Qué hizo tu conductor para hacerte sentir seguro o inseguro?.
c. ¿Los carros confiaron en sus conductores? ¿Por qué?.
d. ¿Alguien que haya sido carro mantuvo sus ojos abiertos?.
a. ¿Alguien encontró difícil ser el carro? ¿Por qué?
b. ¿Qué hizo tu conductor para hacerte sentir seguro o inseguro?.
c. ¿Los carros confiaron en sus conductores? ¿Por qué?.
d. ¿Alguien que haya sido carro mantuvo sus ojos abiertos?.
2. NOMBRE DEL JUEGO: ¿EN QUE TEMA ESTOY?
CATEGORIA: Energizante, actividad transicional. Atención y concentración.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo: 12 Máximo: 20
EDADES: 4-6
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: CD o casetes con canciones de temas televisivos, reproductor, hojas de papel y lápices para cada participante.
NUMERO DE PARTICIPANTES: Mínimo: 12 Máximo: 20
EDADES: 4-6
LUGAR: Abierto o cerrado
MATERIALES: CD o casetes con canciones de temas televisivos, reproductor, hojas de papel y lápices para cada participante.
INSTRUCCIONES: 1. Pida a los participantes que enumeren sus papeles.
2. Explique a los participantes que periódicamente usted tocará las primeras estrofas de varios programas de la TELEVISIÓN. Pídales encontrar el número correspondiente y que escriban el nombre del show televisivo al que corresponde.
3. Toque varias estrofas, dándoles aproximadamente cinco segundos a los participantes, para que cada uno escriba el nombre del programa
4. Cuando acabe, repita las estrofas y pídales a los participantes que den el nombre del programa.
5. Haga esta actividad dos o tres veces durante un taller.
2. Explique a los participantes que periódicamente usted tocará las primeras estrofas de varios programas de la TELEVISIÓN. Pídales encontrar el número correspondiente y que escriban el nombre del show televisivo al que corresponde.
3. Toque varias estrofas, dándoles aproximadamente cinco segundos a los participantes, para que cada uno escriba el nombre del programa
4. Cuando acabe, repita las estrofas y pídales a los participantes que den el nombre del programa.
5. Haga esta actividad dos o tres veces durante un taller.
VARIACIONES
1. Permita hacerlo en grupos o parejas.
2. Preguntar a los participantes para exponer los temas y pídale a otros participantes que adivinen el programa.
2. Preguntar a los participantes para exponer los temas y pídale a otros participantes que adivinen el programa.
TIPS:
1. A los participantes les encanta esta actividad, aun cuando ellos no puedan recordar el nombre del programa, la propia música traerá los recuerdos.
2. Los expertos surgirán a menudo para deleitar a todos los demás.
2. Los expertos surgirán a menudo para deleitar a todos los demás.
3.NOMBRE DEL JUEGO: La persona misteriosa
OBJETIVOS:Amistad,cooperación,autoestima.Respeto a las diferencias
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 10
EDADES: 6-8
LUGAR: Cerrado o abierto
MATERIALES: Nada
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 10
EDADES: 6-8
LUGAR: Cerrado o abierto
MATERIALES: Nada
INSTRUCCIONES:
El docente le dice a los niños que está pensando en alguien en el grupo y quiere que ellos adivinen quien es, se les van a dar algunas claves que los van a ayudar a adivinar quien es.
Seleccionar a la primera persona a ser adivinado. Comenzar con una característica común e ir gradualmente siendo más específico. Los niños deben levantar sus manos cuando ellos crean que saben quien es la persona.
Si por ejemplo, el instructor comienza con el mismo, puede decir algo como: "a esta persona le gusta jugar con mascotas, esta persona es un instructor, esta persona es alta, le encanta la música y habla Hebreo".
Continuar con alguna persona del grupo.
Después de algunas rondar de adivinar, se invita a uno de los niños a seleccionar a otro niño y dar claves sobre el.
COMENTARIOS:
Esta actividad enfatiza el hecho de que conocer más sobre los demás es una parte importante de la amistad, que cada uno es diferente, y conversar sobre otros, es decir destacando lo positivo y lo típico de cada persona. Destacar que todos tenemos muchas cualidades que nos hacen "particulares" o "quienes somos".
Se puede incrementar el nivel de dificultad dando claves tales como: "es alguien que le gusta jugar con los cubos", o "es alguien que tiene 2 hermanas y 2 hermanos.
4. NOMBRE DEL JUEGO: ¿QUIÉN FALTA?
OBJETIVOS: Pertenencia al grupo,Solidaridad, todos Somos importantes
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10-25
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: Una sábana o lona
NUMERO DE PARTICIPANTES: 10-25
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: Una sábana o lona
INSTRUCCIONES:
Reunir a los niños en un círculo: Discutir con los niños la idea de que aún cuando las personas en un grupo muchas veces no estén de acuerdo, todas las personas que forman el grupo son importantes, cuando alguien está ausente lo extrañamos.
Se le dice a los niños que se va a realizar una actividad en la cual alguien del grupo va a estar escondido bajo una sabana y es resto del grupo debe tratar de adivinar quien falta.
Ir alrededor del círculo y cada niño debe ir diciendo su nombre. Si alguien del grupo faltó se pregunta a ver si todos pueden recordar el nombre del niño que falta.
La actividad debe comenzar escondiéndose primero el mismo instructor y permitirle a los niños que lo identifiquen como la persona que falta. Luego se le pide a uno de los niños que se esconda (hay que estar seguro que el niño se sienta cómodo debajo de la sábana).
Si nadie en el grupo lo puede identificar, se le pide al niño escondido que diga algo como clave para ayudar a los otros niños a que adivinen.
COMENTARIOS:
Se puede incrementar la dificultad de esta actividad escondiendo a más de dos niños a la vez, o escondiendo TODOS los niños bajo la sábana y pedirle a UNO que salga. La idea es adivinar quien falta.
REFLEXIÓN: Todos somos importantes, ¿Qué aporta cada uno de nosotros al grupo? ¿Qué podemos hacer si uno de nosotros falta un día al colegio?
5. NOMBRE DEL JUEGO: LA CAJA MÁGICA
OBJETIVOS: Comunicación, Expresión corporal
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 15
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: "Caja mágica" (caja de zapatos forrada)
NUMERO DE PARTICIPANTES: 5 - 15
EDADES: 4-6
LUGAR: Cerrado o abierto
EQUIPO: "Caja mágica" (caja de zapatos forrada)
INSTRUCCIONES:
Decirle a los niños que se va a pretender tomar algunas cosas de una caja mágica. Asimismo se va a pretender que se están utilizando esas cosas. Cuando se haya hecho ésto se invita a los niños a ver si ellos pueden adivinar qué se sacó de la caja mágica.
Tomar cada uno de los siguientes objetos imaginarios fuera de la caja mágica y emplearlos simulando la acción (en cada oportunidad, se invita a los niños a nombrar los objetos imaginarios):
- Martillar un clavo
- Lanzar una pelota
- Pelar un cambur (banano, platanito)
- Comer un sándwich
- Serruchar una madera
- Cortar papel con unas tijeras
- Tomar agua de un vaso
- Se les pide a los niños que en turnos "saquen algo" de la caja mágica y se los muestren a otros niños.
- Lanzar una pelota
- Pelar un cambur (banano, platanito)
- Comer un sándwich
- Serruchar una madera
- Cortar papel con unas tijeras
- Tomar agua de un vaso
- Se les pide a los niños que en turnos "saquen algo" de la caja mágica y se los muestren a otros niños.
JUEGOS PARA LLEVAR A CABO LA SOCIALIZACIÓN EN LAS AULAS DE INFANTIL.
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